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Un RP dont vous ne ressortirez pas... indemne mentalement.
Nous vous souhaitons la bienvenue, aventurier(e), dans le monde merveilleux et mystique de Cosmos Stultus !
 
~Nous sommes en l'An de Grâce 180X après la Grande Séparation~
 
 
Avant de commencer votre fantastique périple au sein de cet incroyable pays, il y a certains parchemins sacrés que vous vous devez impérativement de lire :
 
 Le Saint Règlement, régisseur du monde
Le Scénario, l'Histoire de la création d'un Monde.
La Mappemonde... pour savoir quand même à quoi le pays ressemble.
 
Une fois tout ces documents pris en compte, vous pourrez vous présenter en ces lieux suivant ce modèle.
 
 
Dernières annonces importantes :
N'hésitez pas à consulter les éventuelles annonces du staff dans ce forum.
Nous vous invitons à utiliser les topics Recherche de RPeurs, Rappel pour les RPs, Historique des RPs ou Absences, si besoin.
 
Découvrez un nouveau PNJ très particulier qui mettra du piment dans votre aventure : Le Narrateur !
 
 
 
Panneau d'affichage :
 
  
 
Bulletin Météo :
 
¤ Une vague de froid frappera tout le pays, même si on ne remarquera que peu de changement dans les températures d'Aridus et de Snijeg. Le climat d'Aquadolce restera, quant à lui, plutôt doux.
 
 ¤ Si les chutes de neiges commencent à se calmer voire à disparaître à travers le royaume, le froid subsiste, de même que les intempéries comme la pluie, la grêle, la neige ou le brouillard.
 
¤ Ainsi, nous conseillons aux habitants des régions touchées de s'habiller chaudement si celles-ci quittent leur domiciles.
 
Bulletin d'informations :
 
Début-Milieu de la saison des neiges, 180X
- Des attaques de moutons anthophages, et de lapins hurleurs sanguinaires se produisent à travers tout le pays. Dans les lieux où il n’y a ni mouton, ni lapin blanc, c’est simplement les monstres qui semblent proliférer, et deviennent plus intelligent et plus agressifs qu’habituellement. Notons que les trois types de créature auraient développés des réflexes d’esquive au combat, et une capacité à mieux encaisser les attaques magiques. Dans cette situation de crise, son Altesse Rex Regis le Troisième du Nom a décidé de réunir les plus hauts nobles du royaume, afin de trouver une solution. Ainsi, les Grands Nobles et les Généraux du royaume se disperseront aux quatre coins du pays avec une faction de l'armée royale, afin de sécuriser le pays et de protéger les honnêtes citoyens. D'ailleurs, une faction de gardes royaux a déjà investi Fougbour et patrouille dans le Bhürholz Nord. Aussi, les milices locales chargées de protéger l'entrée d'Azalys seront soutenues par des soldats de l'Armée Royale. Les nobles servant de généraux pour la sécurisation de la Möhzel sont Monsieur von LIjdensweg, et mademoiselle de Santa-Gaïa. Ainsi, que ceux ayant aperçu un démon dans la région soient rassurés : le problème sera bientôt réglé.
-          Ces derniers soirs, le ciel est parsemé d’étoiles filantes, chose qui est rare, en cette période de l’année. De même que les aurores boréales de Snijeg ont une teinte rouge assez sinistre. Les scientifiques royaux chargés d'étudier ce phénomène ont été portés disparus. Leur campement dans les Plaines Eneigées est maculé de sang, et tout le matériel et les notes scientifiques semblent avoir disparus également.

 

Fin de la saison des neiges / Début de la saison des pluies, 180X
 Les astrologues et scientifiques de Cosmos Stultus ont découvert des activités astronomiques exceptionnelles. Non pas que ces activités soient anormales, mais elles sont relatives à la position des astres, et se produisent donc qu'une fois tout les 754 ans [...]. C'est à cause des troubles spatiaux provoqués par ces évènements que les aurores boréales du royaume ont une couleur étrange, de même que les étoiles filantes nombreuses dans le ciel pour la saison. D'ailleurs, la chute de la météorite (dont l'emplacement est toujours inconnu) a sans doute également été provoquée par les phénomènes astronomiques. Quant au comportement étrange  de certains animaux et des monstres, les scientifiques et mages d'Aequor émettent l'hypothèse que le météore envoie des ondes qui perturbent le comportement de certaines espèces. D'autres mages prétendent cependant que la météorite vient d'une autre dimension, mais ce ne sont sûrement que des fables...
 
XX de la saison des pluies, 180X
La météorite à été découverte ! Le Roi invite donc les aventuriers et les mercenaires à se charger de l’investigation de la météorite, en échange d’une prime. Une faction de l’armée royale sera également sur place pour porter assistance aux volontaires. Selon les prêtres, les oracles, les mages, les superstitieux et les terminologues, Cosmos Stultus court un grand danger. 
 
 Venez sur ce topic, et sauvez le Royaume !

 
 ¤ Les Rendez-Vous RP ¤
 
Les prochains rendez-vous sont fixés :
Il n'y a pas de rendez-vous prévu.
 
 
Partenaires particuliers ~~
 
 
Je tiens à préciser que les images et gifs sur ce forum ne sont pas forcément tous de moi et appartiennent tous à leurs créateurs respectifs.
Mais le design
© en lui-même appartient néanmoins à Cosmos Stultus, donc, interdit de l'utiliser ailleurs qu'ici.
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Avant-Propos...

 
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Règlement

Le règlement de ce forum qu'il faut respecter. Il faut obligatoirement le lire et l'assimiler, avant de créer un compte et de commencer l'aventure.
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
77Règlement RP - Le Na...
Sam 6 Fév - 15:55
FhyreVoir le dernier message
Ce forum est verrouillé, vous ne pouvez pas poster, ni répondre, ni éditer les sujets.

Contexte et histoire du RP

Dans ce forum se trouveront les informations relatives au RP en lui-même telles que la carte de Cosmos Stultus, ainsi que l'histoire qui va changer la face du monde. Prenez connaissance de ces informations, et partez à l'aventure !
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
55Evènement : La Météo...
Sam 6 Fév - 18:34
NumbyVoir le dernier message
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Présentation des fiches

Après avoir prit connaissance de l'intégralité du règlement et des informations essentielles concernant l'aventure que vous vous apprêtez à rejoindre, vous pouvez faire votre fiche de présentation. N'oubliez pas que cette fiche est obligatoire, et que vous ne pouvez pas jouer tant que les membres du staff ne l'ont pas validée.
Votre fiche doit être faite en suivant le modèle se trouvant en "Annonce" dans ce forum.

Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
31240Rodolph Mhälvyn Brak...
Dim 7 Fév - 0:34
AurélyssVoir le dernier message
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Suggestions et Annonces

Vous avez une suggestion, une proposition, ou un coup de gueule à faire ? Dans ce cas, ce forum est fait pour vous. Vous pourrez également y signaler vos absences.
Les membres du staff pourront aussi utiliser ce forum pour faire passer des annonces.
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
634[Suggestion] Intégra...
Ven 5 Fév - 16:39
NumbyVoir le dernier message
 

Zone Hors-RP

 
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Créations des membres

Venez exposer ici vos dessins/réalisations graphiques et vos fan-fictions en rapport avec l'univers Cosmos Stultus. Comme par exemple des dessins de personnages, de scènes cultes du RP, mais aussi des fictions sur votre personnage et son évolution dans l'univers de Cosmos Stultus, etc.
N'oubliez pas : Une seule gallerie de création par membre, et un seul topic par fan-fiction.
(Hentai/Gore interdits.)
Et merci de respecter la notion de copyright vis à vis des oeuvres de chacun.
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
554Mes dessins, mes che...
Sam 6 Fév - 16:13
AkinaVoir le dernier message
 

Ysidale

 
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Arx Arcis

Arx Arcis est la capitale de Cosmos Sultus. Située tout au nord de l‘île, la ville s’étend sur quelques kilomètres comme n’importe quelle capitale. Arcx Arcis s’ouvre tout d’abord sur les bas quartiers puis sur les quartiers riches pour ensuite finir dans les quartiers impériaux. Le lieu le plus important dans cette ville n’est sans nul doute le Palais où siège le roi et l’administration. Capitale de l’économie, de la politique et de la science, Arx Arcis est une magnifique ville où il fait bon de vivre… Ou même de passer un petit moment de détente entre deux quêtes en allant se baigner dans les célèbres sources thermale d’eau chaude ou profiter de combats dans le Colisée ou même descendre dans un hôtel -si vous êtes riches- ou dans une auberge -si vous tenez à ne pas dépenser trop d’argent. La monnaie principale d’Arc Arcis est l’anyan, de petites pièces en argent, qui vous serons fortes utiles lorsque vous voyagerez à travers le monde. Bref, si vous venez à parcourir Cosmos Sultus, n’oubliez pas de passer à Arx Arcis !
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
28Scoumoune Party
Sam 30 Jan - 23:14
Verz WeiflungVoir le dernier message
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Aequor

Aequor est une belle cité, un peu moins grande que Arx Arcis, la capitale, située elle aussi dans la région d'Ysidale mais qui a toutefois son importance. En effet, cette ville est réputée pour ses nombreux temples et universités, mais également pour sa gastronomie. Vous trouverez donc moult restaurants qui animeront vos papilles, découvrirez la mythologie et théologie Stultienne avec les divers temples, et vous enrichirez intellectuellement avec la grande variété d'universités, de bibliothèques, et de musées. N'hésitez pas non plus à fréquenter les cafés, dans lesquels philosophes et intellectuels se réunissent souvent. En résumé, Aequor est donc la cité des sciences, de la théologie, et de la gastronomie. Somme toutes, un lieu essentiel à visiter, si vous êtes à Cosmos Stultus.
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
117Dans une auberge d'A...
Mer 18 Nov - 22:34
AurélyssVoir le dernier message
 

Plaine de Cosmos Stultus

 
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Grande Plaine

Une vaste plaine qui unie les différentes villes et régions du grand pays que représente Cosmos Stultus. C'est dans cette plaine que beaucoup d'aventuriers et de voyageurs se rencontrent, bivouaquent ensembles, et parfois même s'affrontent. C'est vrai, quoi, qui pourrait les voir où les déranger, puisqu'il n'y a que de l'herbe fraîche et des bosquets à perte de vue. Mais il n'y a pas que de la calme verdure, dans ces plaines, non... on y trouve aussi des animaux sauvages, des monstres, des bandits... Bref, une vaste plaine tout ce qu'il y a de plus classique.
HRP : Nous sommes conscients qu'une seule et même plaine risque parfois de créer des incohérences lorsque deux voyageurs de deux bouts différents du pays se rencontrent, mais c'est la meilleure solution que nous ayons trouvée, justement pour faciliter les déplacements entre deux régions et les rencontres entre personnages.
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
138Médaillon, où es-tu ...
Dim 20 Déc - 16:08
AlbéricVoir le dernier message
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Mystérieuse Météorite

Cette mystérieuse météorite s’est récemment écrasée quelque part dans la Grande Plaine du royaume, causant ainsi une grande agitation chez les astrologues, astronomes, érudits, et autres observateurs du ciel. Le plus étrange est que, depuis que ce rocher immense est tombé, certains monstres et animaux se comportent plus que bizarrement, agissant de façon violente et menant des attaques barbares et groupées sur les voyageurs et aventuriers. Cela serait dû, selon les scientifiques, aux ondes magiques malsaines émises par cet astéroïde.
Outre ces faits surprenants, on aperçoit, en observant de plus prêt ce gros caillou, une entrée taillée dans la roche… comme s’il s’agissait en fait d’une grotte. Mais qu’est-ce que cette grotte peut-elle bien cacher comme mystères ? Vous le saurez en osant vous y aventurer.
[Attention, ce lieu est un lieu-évènement temporaire dans lequel le PNJ Narrateur agira comme un personnage ennemi « normal ». Veuillez également respecter les indications que vous donneront les membres du staff avant de RPer dans ce lieu.]
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
12Le Voyageur des Dime...
Hier à 19:58
LuniraVoir le dernier message
 

Aquadolce

 
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Cité d'Alumnia

La cité d'Alumnia est considérée comme l'un des plus vieux ports du pays. Du fait d'un climat doux et de conditions météorologiques exceptionnelles, elle est constamment assaillie par des touristes venus des quatre coins de l'île. Station balnéaire réputée, les prix exercés y sont très chers. Elle est mondialement reconnue pour son gigantesque phare qui a donné nom à la cité, dont la légende dit qu'il ne se serait jamais éteint. Elle est l'une des villes les plus animées du pays et dispose encore aujourd'hui du plus grand marché poissonnier au monde qui a lieu chaque semaine sur les quais de la ville. On y trouve également nombreux festivals et cirques qui animent jour et nuit les rues de la cité aux flots.
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
133Halte nocturne et ta...
Hier à 4:06
Jack P.C.Voir le dernier message
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Plage de Sunja

Gargantuesque plage qui s'étend de la cité d'Alumnia jusqu'au nord de l'île. Elle paraît constamment vide du fait de son immensité bien qu'elle soit régulièrement fréquentée par de jeunes couples amoureux ou des corsaires faisant halte. Son coucher de soleil est l'un des plus beaux de l'île et réunit chaque soir au nord d'Alumnia des forains organisant spectacles et marchés jusqu'au petit matin. Elle est réputée pour cacher de nombreux vestiges très anciens de bateaux pirates et runes mystiques. Elle est un chemin nécessaire pour accéder à l'archipel de Pokapoka au nord de l'île. Parfois, on y trouve quelques marchands ambulants à pied ou en bateau, tentant de vendre leurs coquillages et autres curiosités aux passants.
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
130Y'a une lune et des ...
Mer 27 Jan - 22:57
AurélyssVoir le dernier message
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Archipel de Pokapoka

L'archipel de Pokapoka se situe au nord d'Alumnia et est accessible à la marche du fait de la faible profondeur des mers à cet endroit. Il est constitué d'une quinzaine d'îles ayant toutes gardées leur nature primitive et est réputé pour contenir une flore extraordinaire, celle-ci ayant subit des raids de braconniers dans le passé. Elle a la particularité d'abriter des autochtones, à la peau fortement bronzée, moins industrialisés que les habitants du pays et sensibles aux coutumes et traditions locales maintenant effacées depuis longtemps du mode de vie des gens, inspirant un sentiment de primitivité aux rares touristes. Certains de ces villages sont cependant encore aujourd'hui méfiants face aux citadins et n'hésitent pas à tuer ceux s'approchant trop près de leurs territoires, on leur attribue également des rituels et prières bestiaux encore aujourd'hui désigné comme culture "vaudou". L'archipel est donc un lieu peu recommandable pour le néophyte.
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
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Lagon d'Aijun

Situé au fin fond de l'archipel de Pokapoka, le lagon d'Aijun demeure encore aujourd'hui un lieu dangereux et mal connu des géographes Stultusiens. Longue étendue d'eau peu profonde s'étendant sur des kilomètres dans la mer, le lagon d'Aijun est reconnu pour posséder la plus grande barrière de corail de tout Cosmos Stultus et nombreux sont les hommes à vouloir la posséder. Le lagon est réputé pour être constamment envahi par les brumes et de nombreux témoins affirment voir des lumières au loin la nuit tombée, les autochtones affirment que ce sont les esprits défunts qui se rassemblent pour venir chercher les vieillards, d'autres réfutent en indiquant qu'ils s'agirait de pirates se réunissant pour mettre à mort leurs prisonniers. En tous les cas, le lagon d'Aijun reste un lieu de mystères et d'horreur dans lequel de nombreux aventuriers se sont déjà perdus à jamais.
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
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Möhzel

 
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Bhürholz Nord

Une grande forêt bordant l’ouest de la région, remplie de grands arbres majestueux, de champignons aux milles senteurs, et des fleurs aux magnifiques couleurs. On peut y faire de bonnes rencontres comme de mauvaises… si vous êtes malchanceux, mieux vaut ne pas pique-niquer dans ces bois. Malgré tout, cette forêt est paisible, et constamment baignée dans la lumière, il y pleut rarement, et la température est très douce, tout en ayant un taux d’humidité élevé. C’est dans ce genre d’endroit que l’on rencontre des humains mi-animaux (ou "hybrides"). Parfois rejetés par les hommes, ils se réfugient donc parmi les bêtes de cette forêt, et protègent celle-ci avec vigueur. Les braconniers et les bûcherons ne sont jamais les bienvenus.
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
263Dans la forêt... enc...
Dim 7 Fév - 13:35
NumbyVoir le dernier message
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Fougbour

Un petit village de paysans de la région de Mözhel. L'état des chaumières et des routes qui y mènent nous font bien comprendre que le mot phare qui représente ce village est : pauvreté. En effet, tout s'écroulerait à la première tornade, mais ils sont bien heureux comme ça. Ces braves gens sont toujours prêts à partager le peu de bien qu'ils possèdent pour aider les voyageurs traversant leur village. Fermiers et éleveurs de bétails, ils luttent chaque jour contre la faim et le manque de tout. Même l'eau est une denrée rare, il faut faire quelques kilomètres pour s'en procurer. Cet endroit en piteux état, qui s'en soucierait ? Alors ce serait l'endroit rêvé pour cacher un malfaiteur ou un hybride. Et si vous êtes fugitif, vous pouvez vous rouler dans cette monstrueuse boue qui sert de route dans les trois quarts du village, personne ne vous reconnaitra. A vrai dire, peu de gens y passent en raison de la malpropreté des lieux.
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
217Anniversaire
Sam 6 Fév - 14:33
AkinaVoir le dernier message
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Azalys

Azalys est le plus grand et le plus riche des villages de la région boisé de Mozhël. De grandes maisons faites en pierre ou en bois côtoient de plus modestes en paille ou en chaume. La population est assez aisée, mais on y retrouve tout de même quelques pauvres au service des autres. Les chemins ne sont pas en terre mais en pavé pour la plupart, et on y trouve beaucoup plus de commerçants qu'ailleurs. Des magasins de couture, des épiceries, une boulangerie et même des gardes pour punir les voleurs d'étalage. Les paysans des villages voisins y viennent pour vendre leur bétail ou leur rare production agricole. Malgré tout, cette sympathique bourgade est bien agréable, surtout avec sa taverne renommée pour sa bière régionale.
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
333Pommes parfaites !...
Ven 5 Fév - 20:11
SheepyVoir le dernier message
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Coquelicito

Ce n'est pas un village. Ce n'est pas une ville. C'est le nom que l'on donne à un célèbre campement des gens du voyage. Bons danseurs et très joyeux animateurs, vous pouvez venir vous y détendre pour faire la fête toute la nuit. Ils sont vêtus de costumes aux couleurs riches et colorées, et aiment accueillir les gens pour leurs festivités. C'est un peuple proche de la nature, des plantes médicinales, et ils sont extrêmement pacifistes. Pour eux, la guerre n'est qu'un gâchis et une stupidité humaine. Ils sont même tolérants envers tous leurs frères, qu'ils aient des bras ou des pattes. Vous l'aurez compris, les hybrides peuvent se dissimuler par ici sans se faire remarquer. Et c’est une bonne occasion pour oublier les tracas du quotidien… à coup de bonnes boissons et de bonnes… choses (plus ou moins licites). Viva la natura !
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
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Aklautas

 
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Bhürholz Sud

Le Bhürholz Sud est une partie de l'ancien Bhürholz qui s'étendait antérieurement du Sud-ouest au Nord du pays. Il est le résultat d'un défrichement de la forêt pour permettre un important axe commercial entre Pahinga, Sycher et Alumnia. Le Bhürholz Sud ne s'étend que sur quelques kilomètres en longueur et en largeur et est entièrement bordé de champs. Contrairement à son aîné du Nord, il est agréable et paisible d'y traverser, la lumière entrant presque totalement dans la forêt du fait de l'espacement des arbres. Ainsi on y trouve souvent quelques promeneurs tentant d'oublier leurs tracas où des familles jouant parmis les feuilles mortes. Il reste l'un des endroits les plus calmes et les plus jolis de la région. La légende voudrait qu'il porte en son sein une source possédant l'eau la plus pure du pays et pouvant guérir tous les maux.
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
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Pahinga

Pahinga est, de loin, la plus grande ville de toute la région et actuellement la troisième plus grande cité humaine de Cosmos Stultus. Ancien avant-poste de guerre durant la Grande Séparation, elle reste une cité très militaire et comporte une grande partie de l'armée terrienne. Du fait d'une milice omniprésente, on y trouve un très faible taux de criminalité, cependant l'ambiance de la ville et plutôt terne. Malgré tout, on y trouve encore aujourd'hui les meilleurs marchands d'armement et les plus fins armuriers de l'île. On y célèbre régulièrement des défilés militaires en l'honneur des ancêtres morts pour la conquête du pays. Elle comporte, un peu en dehors de la ville un très important port qui est essentiellement militaire et commerçant, cependant une navette officielle a été mis en place entre Pahinga et Alumnia chaque matin pour les aventuriers ne souhaitant pas prendre la voie terrestre.
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
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Sycher

Moyenne ville située au nord de la région. Elle constitue l'un des plus importants trafic de toute l'île et constitue un relais essentiel entre Alumnia et Pahinga. De ce fait on y croise souvent de nombreux aventuriers s'arrêtant pour une halte. Cette ville est une ville emplie de joie et de fêtes qui si elle est active la nuit reste calme et paisible au cours de la journée. On y trouve de nombreuses auberges et les marchands ambulants sont de légions sur la place du village. Cependant, du fait du nombre influant de personnes passant par ici, il n'est pas rare d'entendre des coups de feu la nuit. Prudence, donc...
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
113Comment survivre dan...
Sam 23 Jan - 14:12
ZarafVoir le dernier message
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Silva

Située au pied de l'immense sommet du Vjetar, Silva reste une ville montagnarde attachée à ses traditions. Ici, paysans et bergers sont de légions, mais ils n'hésiteront pas à vous accueillir à bras ouverts si vous êtes démunis. Elle constitue un havre de paix et de tranquillité pour tout aventurier souhaitant s'attaquer aux imposantes montagnes et demeure sûre pour tous ceux souhaitant s'y reposer. Cependant, elle reste une ville peu animée où les autres voyageurs passent assez peu et où les rues restent malheureusement vides, les paysans s'affairant à leurs affaires. Elle est ainsi peu recommandée aux bout-en-trains souhaitant s'offrir du bon temps.
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
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Vjetar

Située au sud de l'île, la chaîne de montagne du Vjetar a pour particularité peu commune de ne pas être enneigée malgré sa hauteur abyssale, située en effet sur un brasier, il y règne une chaleur étouffante en hauteur là où l'oxygène commence à se faire rare. Elle reste malgré tout un passage obligatoire vers les volcans du Grunhir. Le Vjetar a également comme caractéristique, en plus d'être extrêmement haut, d'être vraiment escarpé et abrupt. Il n'est ainsi pas rare de croiser ravins, chutes de pierres et autres joyeusetés de ce genre. De plus, la faune autochtone ne semble pas vraiment propice à l'accueil des étrangers et semble peu commune, on y a ainsi recensé de très nombreuses espèces géantes.
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
Eldorado
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Chaîne du Gruhnir

Endroit très peu fréquenté et faisant certainement partie des plus dangereux de l'île, la chaîne du Grunhir ne semble pas vraiment recommandée pour l'aventurier lambda. Constituée d'énormes volcans en constante éruption, la chaleur de la zone ferait pâlir une journée de canicule en plein Az Harat, presque mortelle pour l'être humain. On y trouve évidemment aucune flore et faune et l'endroit est presque intégralement inconnu à l'humain, aucun cartographe ou géologue n'ayant pu pénétrer cette enceinte de lave en fusion. Cependant certains des aventuriers les plus chevronnés affirment d'un commun accord avoir vu s'y mouvoir des formes de vie semblables à celle de l'être humain. Serait-ce eux ?...
[Seuls les démons peuvent avoir cet endroit comme habitat naturel. Pensez donc à bien vous renseigner sur les spécificités de cette race]
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
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Niflheim

Le Nifhleim est le royaume dans lequel sont scellés les démons et les âmes damnées. Les légendes lui donnent divers noms : Le Royaume des Morts, les Enfers, et d'autre surnoms charmants de la sorte. L'intérieur serait assez difficile à décrire, puisque les fleuves d'âmes côtoient les mers de feu, bordées par des étranges bâtisses en ossement. La population, quant à elle, est constituée de démons et de non-morts ne rêvant que d'une chose : s'enfuir de cet endroit maudit et revenir semer la terreur dans le monde des vivants.
L'accès de cet endroit est protégé par la Porte des Enfers, elle-même cachée par la chaîne volcanique de Grunhir. Mais il semblerait que le sceau fermant la porte ait faibli, ce qui aurait permit à certains démons de s'enfuir et de vivre à même la chaîne de volcans.
[Seuls les démons et les non-morts peuvent avoir cet endroit comme habitat naturel. Pensez donc à bien vous renseigner sur les spécificités de cette race]
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
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Snijeg

 
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Plaines Enneigées

Aaah, les plaines enneigées… de la neige à perte de vue, des flocons qui ne cessent jamais de tomber, une immensité de blanc qui évoque une pureté apaisante et sans fin… ou qui rappelle les couleurs déprimantes d’un asile, au choix. Situées au Nord-Est de Cosmos Stultus, ces plaines ressemblent à un désert de glace, mais en moins dangereux. Prenez néanmoins garde aux bêtes sauvages et aux blizzards qui peuvent surgir à l’improviste. Enfin, sachez que comme de nombreux endroits dans le pays, on ne sait jamais sur quels mystères et surprises on peut tomber, et ce, même dans une vaste plaine entièrement couverte de neige.
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
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Sepulchrum

Sepulchrum, 0 habitant
Ho, quelle ville charmante, située au beau milieu des plaines enneigées ! Sombre, lugubre, avec un joli cimetière qu’on ne peut pas louper… non parce que la ville est un cimetière en fait… quelqu’un veut rester dormir ici pour la nuit, dans un des magnifiques grands manoirs qui semblent abandonné ? Nous ne savons pas comment une ville abandonnée a pu se retrouver au beau milieu de la neige, mais nous savons que tout ceux qui y font une halte la nuit -en pensant avoir trouvé un endroit pour survivre aux blizzards nocturnes- rejoignent le « peuple » de cette ville… à jamais.
[Vous ne pouvez avoir cet endroit comme habitat naturel que si vous êtes de race « Non-Morts » ou que votre personnage est suffisamment fort en magie noire/nécromancie.]
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
142Un chasseur, des non...
Mer 3 Fév - 18:55
GaurnikVoir le dernier message
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Arctique

Brrr, il fait vraiment froid ici…mieux vaut bien se couvrir pour ne pas finir en surgelé tout préparé pour les animaux sauvages du coin…et puis en plus, on ne trouve pas beaucoup d’habitations en ces lieux…les gens ne sont probablement pas fous non plus… exceptés ceux qui s’aventurent en ces lieux, pouvant refroidir les plus grandes ardeurs avec des blizzards incessants, et des températures pouvant avoisiner -50°C. Bordée par les vastes et calmes plaines enneigées de Snijeg, cette région arctique se trouve être un endroit mortel parmi tant d’autre dans Cosmos Stultus.
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
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Aridus

 
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Phantea

Cet oasis est comme une perle au milieu du désert. Une végétation variée, exotique et luxuriante, un point d'eau fraîche et pure, une abondance de délicieux fruits sucrés, et même du gibier à chasser... qui aurait pu penser qu'il existait un tel endroit, presque paradisiaque, dans le désert ? A Phantea, on dirait même que le vent n'est pas le même que celui d'Az Harat, tant celui qui souffle sur l'oasis n'apporte pas la mort, mais la fraicheur.
Ce coin de paradis s'est aménagé peu à peu, et ressemble aujourd'hui à une petite ville où les voyageurs et leurs montures peuvent prendre du repos, où les chercheurs peuvent en apprendre plus sur les secrets du désert, et où les plus braves louent des chameaux pour partir à la recherche des ruines du désert. Compte tenu de l'exotisme de cette zone, Phantea est également une ville de commerce.
Modérateurs: Numby, Tark, Fhyre, Aurélyss
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Drunken-Dead Town

Située à quelques kilomètres à l'Ouest de Phantea, loin du vent frais et doux de l'oasis, se trouve une ville pauvre et délabrée, dans laquelle aucun jeu d'argent n'est interdit, dans laquelle on ne vend aucune boisson qui ne soit pas au moins aussi alcoolisée qu'un whisky, et dans laquelle la notion de justice appartient souvent au plus riche ou au plus armé. Dans la bourgade de Drunken-Dead Town, les attaques de banque, pillages, et meurtres sont relativement fréquents. Les autochtones sont généralement alcooliques, avides, violents, et racistes avec les étrangers. Mieux vaut éviter d'en regarder un de travers... ce qui n'est pas chose aisée, leurs curieux chapeaux et leurs chemises à carreaux attirant généralement l'attention.
Mais malgré la pauvreté et la singularité de cette endroit où il fait bon mourir, Drunken-Dead Town possède une réelle avancée technologique sur les armes : tout le monde ici est équipé d'armes balistiques bien plus élaborées que les simples mousquets que l'on trouve partout ailleurs dans Cosmos Stultus. On y trouve même des pianos qui jouent tout seuls moyennant un peu d'argent.
Enfin, il est important de noter que cette ville n'est pas sous l'autorité de la capitale, ce qui favorise le trafic d'alcools et d'explosifs.
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Az Harat

Cette grande mer des sables borde la totalité du Jöntunheim, l’immense canyon de Comsos Stultus. En ces lieux désolés, les jours sont d’une chaleur infernale et les nuits d’un froid glacial. Et pour cause, les seuls êtres vivants qu’on y rencontre sont les monstres, les scorpions, et des hybrides dont les spécificités leurs ont permises de s’adapter au climat désertique.
Prudence, donc, si vous vous aventurez par ici… vous n’êtes pas sûr d’en ressortir un jour. Mais peut-être au contraire la chance vous sourira-t-elle et vous découvrirez les antiques ruines que mentionnent les légendes.
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Jöntunheim

Un immense canyon qui scinde le pays en deux. Cette crevasse dont la profondeur est impressionnante est entourée par le désert d'Az Harat. Beaucoup ont trouvés la mort en voulant découvrir tous les mystères que cache cette dangereuse abîme, parsemée de galeries habitées par des harpies ou des taupes géantes, qui sont des créatures monstrueuses qu'on ne trouve qu'à Aridus. Il existe cependant quelques sentiers escarpés traversant le canyon, mais mieux vaut ne pas s'y risquer.
[Seuls les harpies -de race "Hybrides", donc- peuvent avoir ce lieu comme habitat naturel]
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Terres Inconnues

 
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Marais de Paludis

Un marécage dense dans lequel même la lumière du Soleil n'entre pas, dans lequel on ne peut pas faire un pas sans risquer de se faire engloutir par des lacs entiers de vases et de boues, et dans lequel on peut rencontrer des insectes monstrueux et des champignons gigantesques dont la simple inhalation de leur spore empoisonnée peut vous tuer... voilà ce qui attend ceux qui, par un quelconque miracle, parviendraient à franchir et la mer des sables Az Harat, et le grand canyon Jöntunheim, pour enfin arriver à ce que l'Homme a appelé "Les Terres Inconnues", justement parce que ces lieux semblent totalement inaccessibles et que ceux qui seraient parvenus à y accéder, auraient trouvés une mort horrible dans le Marais de Paludis, souvent tués par la flore elle-même. Enfin, pour ceux qui parviendraient à résister à la faune sauvage, aux arbres, aux champignons tueurs et aux sables mouvants... ils risqueront quand même de trouver la mort en perdant la raison à cause de l'ambiance plus qu'oppressante qui règne dans ce labyrinthe forestier.
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Forêt d'Eden

Et voici ce qui semblerait être, à première vue, l'opposé extrême du Marais de Paludis.... à première vue seulement. Qui pourrait croire que, en trouvant enfin la sortie d'un marécage emplit de monstres où le jour n'entre pas, on tomberait sur une forêt paisible et verdoyante dans laquelle il n'y a aucune forme de vie autre que les arbres, et qui semble toujours imbibée de lumière même quand il fait nuit sur le reste du monde ? Pourtant, c'est bel et bien ce que représente la Forêt d'Eden. Cependant, tout n'est pas aussi beau que l'on pourrait le croire. Selon les légendes, les arbres eux-mêmes prendraient vie et bloqueraient le passage à ceux qui tenterait de s'approcher de la Tour des Cieux, cette structure dont nul ne connaît l'origine et que nul n'a jamais visité, et qui pourtant, est visible de presque n'importe quel endroit de Cosmos Stultus. Les aventuriers se trouvant face à cette situation auront alors deux choix : retourner sur leurs pas, en sachant qu'ils risquent de mourir en retournant dans le Marais, ou alors, forcer le passage... dans ce cas, les arbres eux-mêmes les tueront, généralement d'une mort sans douleur, après les avoir paralysés avec leurs branches et leurs racines.
Comme quoi, mieux vaut ne pas se fier aux apparences. Enfin, il est nécessaire de prévenir que ceux qui tenteront d'abîmer la nature d'ici d'une quelconque manière recevront la mort eux aussi.
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Tour des Cieux

Une tour immense, si grande que l'on peut l'apercevoir toucher les cieux de n'importe quelle endroit de Cosmos Stultus. C'est sans doute l'endroit le plus mystérieux de toute l'île, dont la taille et l'emplacement fascinent théologiens, historiens, explorateurs, poètes et rêveurs... nul ne sait ce que cache la Tour des Cieux, ni même ce qui se trouve à son sommet, puisque d'aussi loin que l'on peut voir cette imposante structure, le sommet est toujours entouré d'une large couche de nuages très denses. Ceux qui ont tenté de s'approcher de ce bâtiment par la terre sont morts dans le désert, dans le canyon, dans le marais ou encore dans la Forêt d'Eden... et ceux qui ont tenté de s'en approcher par la mer se sont fait engloutir par un siphon marin ou se sont écrasés contre la chaîne de grands rochers qui bloquent l'accès à la côte. Enfin, pour les plus ingénieux qui, grâce à des inventions révolutionnaires, ont cherché à s'en approcher par les airs... ils se sont fait attaquer par des gargouilles ayant pris vie pour protéger la Tour avant de retourner à leur place et de servir sagement de statue.
Que pourrait-il bien y avoir à l'intérieur de la Tour ? Des trésors, des reliques, des vestiges d'antiques civilisations... mais également des monstres surpuissants, des pièges mortels et d'autres douceurs de ce type...
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Àlfheim

Une merveilleuse cité magique qui domine les cieux du haut de la Tour. Cette grande ville recèle de mystères, de temples et d'autres secrets -du moins, pour les habitants de la surface-, et a été construite à l'aube des temps, par les Anges et pour les Anges. La légende raconte que d'ici, les divinités sont censées veiller et protéger Cosmos Stultus. Mais il semblerait que la réalité soit autre, et que les autochtones de cette terre chimérique s'en soient peu à peu désintéressés au fil des siècles. C'est vrai, pourquoi se préoccuper d'humain et d'hybrides primitifs ne pensant qu'à se faire la guerre ? Tout est tellement paisible, ici. En plus de sembler ne fonctionner qu'à la magie, Àlfheim possède une incroyable avance technologique sur n'importe quelle ville du monde d'en bas. Dans cette cité se trouvent aussi diverses temples servant à vénérer des Dieux et Déesses, ainsi que des armes si puissantes qu'elles ont été confisquées aux humains pour être scellées à jamais.
[Seuls les Anges peuvent avoir cet endroit comme habitat naturel. Pensez donc à bien vous renseigner sur les spécificités de cette race]
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Thalassa

 
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Mers calmes

L'île géante que représente Cosmos Stultus est entourée d'un immense océan. Les mers calmes sont comme une vaste plaine marine d'un bleu magnifique strillé d'écumes blanches qui brillent au Soleil, parsemées d'îlots, et dont les tempêtes sont peu fréquentes et rarement mortelles pour les marins. Beaucoup de commerçants, mais également des voyageurs auxquels l'océan offre des rêves de liberté, voguent à travers les flots. On raconte aussi qu'il y a de nombreux trésors, qui reposent au fond de l'eau. Mais il convient néanmoins d'être prudent, car il y a aussi des pirates, qui sillonnent les mers de Thalassa, eux aussi à la recherche de trésors où de navires à piller... mais certains corsaires se contenteront de cribler les bateaux qu'ils rencontreront de boulets de canon par simple plaisir de les voir couler. En bref, les mers calmes de Thalassa sont un lieu typique de Cosmos Stultus, mêlant dangers, mystères, et rêves, et attirant les aventuriers et voyageurs ambitieux, à la recherche de nouvelles terres et de fabuleux trésors enfouis.
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Îlot désert

Assez loin des côtes de Cosmos Stultus, situé dans les mers calmes du grand océan Thalassa, se trouve cette petite île ne semblant contenir qu'une grande plage déserte de sable blanc et fin, ainsi que quelques palmiers exotiques disposés çà et là sur l'îlot. Comme son nom l'indique, cette île est déserte. De plus, qui s'en préoccuperait assez pour la nommer ? Il est impossible d'y vivre, les palmiers ne donnant aucun fruit et la seule boisson présente étant de l'eau de mer. Le terrain lui-même ne permet pas d'y installer une maison, tant il semble bosselé. Alors, cette île cache-t-elle quand même ses mystères, où est-ce un simple îlot perdu comme un autre, sauf en un peu plus grand mais tout aussi désert ? En tout cas, les quelques rochers taillés en visage laissent présager qu'il y a un jour eu une civilisation ici, mais à une époque très lointaine, où cet îlot était sûrement encore rattaché au continent.
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Fort des Pirates

Une forteresse maritime située quelque part dans les mers calmes de l'océan Thalassa et servant de refuge aux pirates, aux trafiquants, et aux autres enfants de cœurs de ce genre. Dans cette île qui n'est évidement pas sous l'autorité de la capitale Arx Arcis, ont lieu des trafics d'alcool, d'armes, de poudres, de substances illicites, et tout ce qui est possible et imaginable en terme de marché noir. Outre des échoppes vendant de la marchandise généralement prohibée, la ville portuaire que protège cette forteresse contient également des tavernes à faire pâlir celles de Drunken-Dead Town, des guildes de tueurs à gage, et des boutiques spécialisées dans la revente de biens trouvés dans des navires pillés. Donc, à moins d'être vous-même pirate ou trafiquant, évitez à tout prix d'approcher ce fort, sauf si vous voulez rejoindre les poissons à coups de canon. Mais si jamais vous parvenez à entrer dans le Fort des Pirates, n'hésitez surtout pas à goûter la spécialité locale : le rhum.
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Paradis Perdu

Perdue quelque part dans les mers calmes de Thalassa, cette île aurait tout pour faire un lieu de vacances idéal si elle n'était pas si... perdue et abandonnée. Mais cet îlot n'en est pas moins paradisiaque : Plutôt grand, les plages magnifiques, les forêts denses pleins d'arbres fruitiers, une cascade et un lac d'eau claire et pure, une faune composée de gibiers comestibles... cette île ne manque de rien pour le bonheur et recèle d'endroits où l'on peut rester tranquillement allongé à regarder les nuages, entre l'herbe fraiche ou le sable fin. Il y a des mystères ici aussi ? Peut-être, qui sait, mais on s'en fiche. Dans un endroit comme ça, on préfère se détendre, profiter du paysage et glander plutôt que de se battre ou d'explorer. Si vous tombez donc sur cette île par le plus grand des hasards lors d'un voyage en mer, profitez-en. Il y a peu de chance pour que quelqu'un vienne vous y déranger.
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Océans déchaînés

Loin, bien loin des côtes de Comos Stultus, au-delà des mers calmes de Thalassa, se trouvent des flots qui ne cessent d'être tumultueux, et dont les courants sont si forts que bien peu de marins égarés ont réussi à faire demi-tour pour revenir vers le continent. C'est d'ailleurs pour cela que même les cartes marines les plus complètes s'arrêtent aux frontières entre les mers calmes et les océans déchaînés. Certains racontent qu'il y a une zone bien particulière encore plus dangereuse que le reste des océans déchaînés, où les navires disparaissent sans laisser de trace. Mais ce ne sont sûrement que des racontars et de vieilles rumeurs... de toutes façons, l'intégralité de cette partie de Thalassa est dangereuse, alors bon. Quant aux fonds de ces océans, ils doivent être remplis d'épaves, vu le nombre de navires ayant sombré dans une tempête.
Ah, et au fait, méfiez-vous des monstres marins géants qui rôdent en ces eaux...
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Baie des Brumes

Les rares marins à être parvenus à quitter les océans déchaînés pour revenir au continent parlent de vaisseaux fantômes.. Les pauvres loups de mer sont alors pris pour des fous... à tort. Il existe bel et bien une petite île dans les océans déchaînés protégée par des bateaux fantômes qui apparaissent dans la brume certaines nuits où la lune brille. Ceux qui auraient tenté d'attaquer un de ces navires auraient remarqué à leur grand désarroi que les boulets de canon ne faisaient que traverser sans dommage la coque de ces vaisseaux. Cependant, si on ne peut ni abattre les bateaux, ni leur équipage composé de squelettes et de fantômes, eux, peuvent bel et bien vous tuer. Puis, les malheureuses victimes rejoignent le rang des défunts, voguant à leur tour autour de cette île -en temps que non-morts-, et s'en prennent aux vivants qui osent approcher, comme si la mort leur avait enlevé toute humanité.
[Vous ne pouvez avoir cet endroit comme habitat naturel que si vous êtes de race « Non-Morts »]
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Atlantide

L'Atlantide est une immense et noble cité submergée par les océans déchainés de Thalassa. C'est un de ces nombreux endroits de Comos Stultus qui ne semblent exister que dans les antiques légendes, mais qui pourtant sont bel et bien réels. On raconte que cette ville est sous la protection des dieux marins eux-mêmes, et qu'elle recèle de nombreux secrets... une chose qui est finalement très courante, à Comos Stultus, en fait. Le peuple qui habite cette ville vie en harmonie avec la faune aquatique, et, à l'instar des Anges, ont renoncé à l'usage des armes depuis des temps immémoriaux, se focalisant sur l'emploi de la magie uniquement. C'est sûr qu'à force de vivre coupé du reste du monde, on fini par oublier qu'une menace peut survenir de "l'extérieur".
Chaque bâtiment de cette cité est entièrement blanc, et l'architecture des temples est assez remarquable : Des piliers magnifiquement sculptés, des statues semblant présenter les incarnations humaines du Beau... Bref, l'Atlantide pourrait très bien être une ville de l'art, devant Aequor et Arx Arcis, si elle était connue par le monde "d'au-dessus".
[Seuls les sirènes -de race "Hybrides", donc- peuvent avoir ce lieu comme habitat naturel]
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